修仙吧:我做了一个可以直接打开网页玩的修仙游戏

1375 字
7 分钟
修仙吧:我做了一个可以直接打开网页玩的修仙游戏

我最近做了一个叫《修仙吧》的网页游戏。它不用下载客户端,打开浏览器就能直接玩。

进入《修仙吧》

我想做一个怎样的修仙世界#

我一直觉得,修仙题材有意思的地方,不只是把境界往上提升,而是从一个刚开始修行的角色出发,慢慢有自己的队伍,去新的地方,面对不同的战斗,再带着收获继续往前走。所以我做《修仙吧》时,想先把“打开就能进入、走走看看、打一场、变强一点、再继续探索”的感觉放进去。

进入游戏后,可以从底部菜单在战斗、英雄、行囊、洞府和历练等区域之间切换。每个页面都尽量有明确的用途:想战斗就去挑战,想整理队伍就去看英雄,想处理手里的东西就打开行囊。对我来说,一个修仙世界首先要让人愿意点进去逛一逛,而不是先读完一大段设定才知道下一步该做什么。

先从一场战斗开始#

我把最直接的入口放在战斗里。进入之后,可以先安排出战英雄,再选择要挑战的关卡,最后看这一场战斗带回来的结果。这个过程很简单,但它把游戏里的几个问题串了起来:队伍怎么排,当前想挑战什么,以及打完之后要把奖励用在哪里。

我希望玩家看到的不只是一个“开始战斗”的按钮,而是做完选择之后,能顺手回到英雄或行囊页面处理下一步。这样一场战斗才不是孤立的点击,而是修行过程中的一个小循环。

《修仙吧》的战斗界面
《修仙吧》的战斗界面

慢慢把自己的队伍养起来#

赢得战斗后,可以回到英雄页面看看角色属性,调整装备、法宝和仙器,再根据手里的资源决定先培养谁。英雄有各自的名字和状态,境界提升、技能变化以及装备配置,会让同一支队伍慢慢变成自己的队伍。

这里的养成不应该只是一张数字表。我更希望每次回来时,都有一个具体动作可以做:换一件装备,提升一次境界,试试新的技能组合,或者先把资源攒起来再做选择。成长的感觉不一定来自一次很大的变化,也可以来自几次小调整之后,终于能挑战刚才打不过的内容。

《修仙吧》的英雄养成界面
《修仙吧》的英雄养成界面

修仙也得有个落脚的地方#

我不想让《修仙吧》只剩下反复点击战斗,所以单独做了洞府。这里更像是角色回去整理修行状态的地方,可以查看当前的修炼和资源情况,也能继续进行相应的修炼操作。打完一场回来,先在洞府里看一眼,再决定接下来是继续挑战,还是先把自己的状态处理好。

对我来说,有一个能回去查看状态、处理成长的地方,才会有“这是我的修行”的感觉。它不需要一直塞满新的按钮,但应该让战斗之外的时间也有一点意义。

《修仙吧》的洞府界面
《修仙吧》的洞府界面

还有一条路等着你去走#

战斗、英雄和洞府之外,历练页面把视线往更远的地方拉开。页面上能看到不同的地点和入口,例如远古遗迹、云游、镇妖塔等,玩家可以按自己的进度去尝试,不必一开始就把所有内容都弄懂。它更像一张还没有走完的路线图:先挑眼前能做的历练,带着结果回来,再想下一步去哪里。

底部也保留了仙盟、福利、城镇等入口,让游戏不只是一个战斗页面。现在我更愿意把这些内容看成一条可以慢慢走的路径,而不是一次性列出来的功能清单。

《修仙吧》的历练界面
《修仙吧》的历练界面

这款游戏是怎么做出来的#

制作时,我先把战斗、英雄、行囊、洞府和其他功能拆成边界比较清楚的系统。这样做不是为了让结构看起来整齐,而是因为每个页面都有自己的状态和操作;如果所有事情都挤在一起,改一个养成动作就可能影响战斗结果。

接着我整理英雄、怪物、技能、奖励和成长相关的数据,让网页端能按统一的数据来展示和处理。画一个按钮并不难,难的是点击它以后,奖励要落到正确的位置,角色进度也要跟着更新。

网页上的点击还要和服务端的账号、进度、持久化行为接起来。玩家离开再回来,之前做过的选择和获得的进度应该能继续,而不是只在当前页面短暂显示。最后我把可以玩的结果部署到 game.daisheng.xyz,再按进入、战斗、养成、洞府和历练这些主要路径检查了一遍。

如果你想亲自看看《修仙吧》是什么样,欢迎直接打开游戏走一圈:

现在就去玩《修仙吧》

文章分享

如果这篇文章对你有帮助,欢迎分享给更多人!

修仙吧:我做了一个可以直接打开网页玩的修仙游戏
https://blog.daisheng.xyz/posts/xiuxian-ba/
作者
园长
发布于
2026-08-28
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0
Profile Image of the Author
园长
我要吃饭
公告
欢迎来到我的博客!
分类
标签
最新动态
站点统计
文章
9
分类
3
标签
31
总字数
18,543
运行时长
0 天
最后活动
0 天前
站点信息
构建平台
Local
博客版本
Firefly v6.16.5
文章许可
CC BY-NC-SA 4.0